神域

神域5的伪神渴望着神格。独立于武力控制,作为一种随省份而变化的力量,神域用来体现对神的信仰。

友方省份(比方说,你的省份)的神域会在地图上作为省份内的白色蜡烛显示出来。你的神域(dominion)的强度通过蜡烛的数量来表现:神域越强,蜡烛越多。神域对于每个省份来说独立计算:你可能有一个省有高神域而相邻的另一个省的神域则很低。每个省份都有这样的蜡烛标志,不过你只能看到那些你有某种方式取得信息的省份的蜡烛。就如同军事报告一样,直到你有谁能靠近并发现,否则你不知道一个省份的信仰。

请注意这一点:占领省份不会扩展你的神域。你的部队可以驰骋横穿整个大陆而不改变他们所占领的省份的神域。神域是用来表现伪神的信仰统治的。军事的旗帜表示了一种控制,而神域则描绘了另一种。

本节专注于神域的概念,其如何传播,以及这对你这样的在宇宙中冉冉升起的新神来说意味着什么。要点如下:

  • 神域与军事控制无关。
  • 你的神域用白色蜡烛来代表,其范围可以由你的神域所覆盖省份的黄色边界来看出。
  • 你的伪神的神域初始强度(在建神时设置)很重要。
  • 该强度确定后,你可以通过建造神庙(temple)来增加。
  • 你的神无论到了哪里都会传播神域。
  • 你可以且只能指派一位先知(prophet)——他也会传播神域。
  • 神庙会传播神域(除了某些必须血祭(blood sacrifices)的国家),建造神庙是重要的。
  • 牧师可以通过传教来提高神域,但这与其他的传播方式有所不同。
  • 一些国家可以献祭血奴来传播神域。
  • 一个省份中你的神域天平的等级与你的神域强度有关。
  • 如果你在玩一个门徒(组队)游戏,你的一方只会共有一个总体神域。
  • 在一个门徒(组队)游戏中,门徒如同先知一样传播神域。
  • 你不能在门徒游戏中指派先知。门徒国家的伪神就视为主神国家的先知。

给定省份中的神域等级非常重要,具有多种效果。这也受到一些因素的限制。

最大神域 你的任一省份能取得的最大神域等于你的伪神的初始神域强度,外加每(5*你的队的玩家数量)座你的神庙1点,向下取整。

例子:你在玩一个四人局,每队2位玩家。你的国家有12座神庙,而你的伪神的初始神域强度是3。你的国家在任何省份最多能达到4点神域。

敌方神域 所有不属于你的神域都是敌方神域,如果你按下[CTRL-3]会在地图上显示为黑色蜡烛。你也能在省份信息框看到。对于一个省份来说,在同一时间只能有一个国家具有神域,因此若一个省份对你来说是-3神域,那么这对于每个国家都是-3,除了那个给予了这一省份+3神域的国家。

增加你的神域 神域与军事控制无关,而是由四种源点向外辐射:你的伪神,你的首都,你的神庙以及你的先知(如果你有)。在一个组队游戏中也会由门徒辐射。在一个具有登神王座的游戏中,也会由这些王座辐射。这就是为什么在你的首都省份你的神域几乎总是很高的,其相邻省份的神域随后也会立即变高:每一轮,游戏对你的首都进行神域传播检定。对于这一机制的扮演上的理由是显而易见的,无需更多解释。

你的一个省份中神域增加或传播到相邻省份的概率部分地由你的神建神时确定的初始神域而决定。这一概率是50%加上(5%乘上你的神的最大神域)。(译注:此处手册原文为旧公式,dom4已变更,译文已按新公式修改,包括以下例子)

例子:在一个非组队游戏中(只有独立的玩家们),某个国家拥有8座神庙,其伪神初始神域是7。那么每回合,每座神庙有90%的概率增加该神的神域。如果这个国家再建造了两座神庙(合计10座),每座神庙的神域增长概率会增加到95%。

这一“神庙检定”是游戏中神域增长的基本单位。利用这一术语,你的神域中心具有以下效果:

伪神:1次自动成功的神庙检定外加2次神庙检定

首都:1次神庙检定

先知:1次神庙检定

神庙:1次神庙检定

门徒:1次神庙检定

登神王座:参见下文

也就是说,让伪神处在一个省份会自动地带来1点神域增长或传播,还可能有额外2点。其他类型的都有增长/传播1点神域的可能性,依据上面的公式。

水域神域 神域向周围随机省份传播时,跨过海岸传播的可能性会更低。如果随机到的传播神域的省份是一个海洋省份,而其来源省份不是(或者相反,来源省份是海洋省份而获得传播的省份不是),有50%的概率重新随机另外一个省份。重新随机的省份会取而代之获得神域传播。

任命先知 一个单位可以被任命为你的伪神的先知(除非在门徒游戏中,如上所述)。先知会取得以下能力:

  • 如果这个单位已经是3级或更高的牧师,则牧师等级增加1。
  • 否则,这个单位成为一个3级牧师,无论其是否已经是个牧师。
  • 先知像一座神庙一样传播神域。

登神王座 只有在游戏设置中选择了“登神王座”特殊胜利条件(这是默认胜利条件),才会有带有登神王座的省份在游戏中出现。如果是这样,具有王座的省份会为拥有其的玩家传播神域,如同一座该国的神庙。一个登神王座可能带来1到7次神庙检定,依王座而定。王座必须被宣称,才能传播神域。一座王座需要伪神、先知或是3级牧师才能宣称,另外需要执行“宣称登神王座(Claim Throne of Ascension)”的指令。

Mictlan Mictlan这个国家在早期和晚期两个年代是以上规则的另一个例外。Mictlan的首都、先知和神庙都不传播神域。其伪神的检定相较正常伪神来说效果减半。Mictlan传播神域的唯一途径(除了来自伪神的)是执行血祭(见下)。一些其他国家也会在其历史中的不同时间采取血祭,因此也就可以通过血祭传播神域。然而,他们的伪神、先知、首都和神庙仍能正常运作;对于这些国家来说,血祭是在正常神域传播之外额外附加的。这些国家列在本节末尾。

血祭 为了执行血祭,一个适当国家的牧师可以献祭一定数量的血奴,最多等于其牧师等级。他所在的省份必须具有一座神庙。对于献祭的每个血奴,会产生一次神庙检定(详见下文)。因此,血祭是传播神域的强力方式。

神域传播 当“一次神庙检定成功”时(译注:原文是temple check occurs,但下述步骤不包含前文神庙检定成功概率,因此显然此处指神庙检定成功后),会按以下步骤进行:

如果省份是中立的,神域自动+1。

如果省份具有友方神域,该省神域增加1的概率是30%减去(3%乘上该省份当前友方神域)。因此,你在一个省份具有越高的神域,则随机传播进一步增加此处神域的可能性就越低。如果在该省份神域没有增长,那么神域就会向一个随机相邻省份传播。

如果省份具有敌方神域,该省神域减少1的概率是50%加上(5%乘上你的最大神域强度)减去(5%乘上该省份当前敌方神域)。因此,敌方神域越高就越难通过随机传播降低。一系列高神域省份可以作为“信仰之墙”来阻挡敌方神域。

传播到具有友方神域的省份的每1点神域,或者会增加该省的神域等级或者会向随机相邻省份进行新一次的神域传播。因此,只要路径中的省份全部具有友方神域,一次神庙检定可以将神域传播到遥远的省份。

教导神之道(传教,preach)这是一个牧师可以采用的指令,能够让他们增加他们所在省份的神域等级。基础成功率是30%乘上牧师等级。如果牧师在一个已有敌方神域的省份传教,这一基础成功率会降低5%乘上敌方神域等级。如果这一省份的神域已经是友方的(正的)或是中立的(0),成功率就等于基础成功率,不会被降低。

如果该省份具有神庙,牧师会被视为比当前牧师等级高1/2。因此,一个2级牧师会被视为一个2.5级牧师。这用来计算传教和最大神域增长(见下)。

例子:一个1级牧师在一个具有-4神域(也就是有一个敌人在这里具有4神域)的省份传教。他成功增加此处神域的概率(也就是将敌方神域从-4变为-3)是10%。如果他在具有中立或友方神域的省份进行传教,他有30%的概率增加神域。如果这个省份有一个友方神庙,他的成功率会是25%(在-4神域中)(译注:此处原文15%,然而按上面算法计算结果是25%。且dom4手册中算法一致例子一致而此处概率为25%。)或45%(在中立或友方神域中)。

传教与伪神的神域强度无关,完全取决于牧师等级以及所传教省份中的敌方神域。另外,传教最多将该省份的神域提升到进行传教的牧师等级的两倍。因此,一个2级牧师可以在一个超过4级神域的省份传教,但不能提升神域等级。如果那个省份有一座神庙,牧师会被视为比当前牧师等级高1/2——因此一个2级牧师在一个具有神庙的省份传教的话最多可以将那个省份的神域提升到5。这一增长是附加在(且独立于)神庙的传播检定之外的,但只影响所在省份(不能传播到相邻省份)。

异端审判加值 异端审判官在敌方神域传教时会更有效,由于各种角色扮演上的原因。此时他们的牧师等级被视为翻倍。即他们通过传教成功增加神域的概率是(60%乘上牧师等级)减去(5%乘上该省份当前友方神域)。因此,在上述例子中,一个2级的Marignon异端审判官会在一个-4神域的省份有100%的概率增加神域。在有中立或友方神域的省份,他的成功概率与其他2级牧师一样:60%。

如果一个省份的神域已经达到或超过要传教的牧师等级的两倍(包括神庙加值,如果有的话),并且你试图给那个省份的一个牧师“传教”指令,则会出现一个警告对话框,提醒你“无法通过传教来提升此省份的神域。”然而,当你关闭这个对话框,上面情形中的牧师的指令仍然会被设置为“传教”。这样的传教会是无效的,因此你应当将其改为其他什么有用的指令。如果你有一个牧师在一个省份传教了几轮,当他开始传教时可以增加神域,而现在不再能进行有效的传教时,游戏不会警告你你的牧师不再有效了——你需要自己留意这件事。

神域效果 军事控制一个省份的好处是显而易见的,但是具有高神域又有什么好处?贯穿此手册,你会见到一些东西是依据特定省份的神域状态的。比方说,在友方神域(无论多少)的省份战斗的单位获得+1士气,而在敌方神域战斗时士气-1。当一个伪神(以及先知)在友方神域中会获得生命值,而在敌方神域中受到生命值减值(并且加减值的大小直接取决于神域等级)。伪神和先知也会在力量和魔法抗性上获得友方神域加值或受到敌方神域减值。(见下)

神域天平 在你创建你的伪神时选择的神域天平会随着你的神域而传播。这不是立即发生的——如果你具有秩序3,低友方神域的省份可能只取得秩序1或2。随着时间流逝,它们会反映出你所选的天平。每轮,具有你的神域的一个省份对于每个天平都会有小概率向着你的所选神域天平移动一档。这样的概率是(5%乘上该省份当前神域等级)加上(10%乘上实际天平与你的国家天平的差值)因此,你的天平与省份内天平差距大的话,省份天平会变化得更快。当差距变小,天平变化的概率就降低了。类似地,在一个省份中具有强神域会使省份天平变化更快(不过这只有天平差值的一半那么有效)。

伪神和先知的生命值 伪神和先知的生命值受到其所在省份当前神域的影响。伪神和先知在友方神域会增加生命值,而在敌方神域他们的生命值会降低。神域越强,效果越强。他们也会得到增强的力量和魔法抗性。

对于省份中的每级友方神域,一个先知和/或伪神获得

+1力量

+1/2魔法抗性

+10%生命值

对于省份中的每级敌方神域,一个先知和/或伪神失去

-1力量

-1/2魔法抗性

-10%生命值

生命值不能被减到低于10%总生命。

神域胜利 神域最强大的用处是赢得游戏!如果一个伪神不在地图上具有任何友方神域,他或她会被从这局游戏中消灭。这被称为小叮当效应:如果没有人相信你,你就不再存在。这比看起来的要更有用:比如,如果你面对一个伪神最后的具有强大守军的要塞,你可以完全不必攻入要塞。而围困要塞同时用你的伪神削减敌人的神域可以不必战斗就将其消灭!你也就不必冒着危险面对那些讨厌的箭塔射手。注意这不仅指他省份中的神域——这指他在所有地方的全部神域。但是如果你可以压制并包围你的敌人,你可以削减他的神域从而不必进行末日之战。

神域策略 你现在可能开始了解这是怎样运作的了。为了传播神域,你必须建造神庙,或是传教,或两者兼有。因为你只能在友方省份建造神庙,并且除非你的牧师具有潜行能力(比如Man的牧师)否则不能进入敌方省份并存活,你需要通过军事力量扩张你的边境来传播你的信仰。历史上——奇幻历史上——有许多这样的以剑尖所向为人们带来信仰的事件的例子。你大概一定在奇幻历史课上读过这些例子。

特殊神域

某些国家历史上有着带有额外效果的特殊神域。这些用游戏术语来说就通过以下方式来体现:

Arcoscephale(所有时期)

Arcoscephale会占卜其神域下的所有省份。通过这一方式取得的信息也会给予门徒玩家,并且这会比通常的侦查报告更准确。

Mictlan, Reign of Blood(早期)

Mictlan, Blood and Rain(晚期)

可以血祭。并且有着垂死神域的特性,意味着其神域不会像其他国家一样通过神庙等传播。垂死神域的特性只影响这个国家本身,无论是门徒还是主神。

Yomi(早期)

这个国家的神域遵循一些特殊规则。鬼是野蛮、丑陋并且调皮的恶魔,繁盛于混乱的大地。鬼会在Yomi神域内的所有神庙中出现。高的混乱(turmoil)天平呼增加鬼出现在神庙中的数量。Yomi神域强度本身不会有影响,只要至少有1点。神庙所处的位置决定了何种鬼会出现——需要在山脉或高原才能得到最强力的种类。寒冷或温暖的省份常常带来繁盛于相应气候的青鬼(Ao-oni)或赤鬼(Aka-oni)。在温和的非山脉或高原省份的神庙只会得到最弱的鬼。Yomi手下的门徒不会得到这一神域特性。

只要在混乱天平的省份或是具有动荡的省份,鬼将军(Oni general)也会吸引鬼。这些鬼只会是最弱的鬼。这一规则不需要Yomi的神域。

R'lyeh, Dreamlands(晚期)

向所有非虚空生物传播疯狂,疯子会涌现来帮助其战争。这两个效果都会在门徒玩家的土地上显现,同时门徒玩家会稍稍受到对于疯狂的保护,就像R'lyeh的人类。然而这一保护还远不足够,当一个R'lyeh主神的门徒不是件容易的事。

Ermor, Ashen Empire(中期)

亡者会复苏效命于Ermor,而生者会死去从而能够在之后复苏。这些效果对于门徒玩家也会发生,在门徒的疆域内出现的不死生物会服从于门徒。门徒玩家的国度一开始会有满的人口,但人口会迅速死亡而不死生物会复苏取而代之。当一个Ermor的门徒不是件容易的事。

Ermor的神域也会感知到其所包含的省份中任何未被掩埋的尸体。

Asphodel, Carrion Woods(中期)

生者会死去,然后被藤蔓和根系所活化,来效命于其对抗全世界的战争。被藤蔓以及复仇森林之神的恶毒意志所活化,藤蔓怪(manikin)会从人类、动物、萨提尔(satyr)、鸟身女妖(harpy)、牛头人(minotaur)及其他生物的尸体中复苏。门徒也会得到这一效果,而他们的人口会被迅速杀死。当一个Asphodel的门徒不是件容易的事。

C'tis, Miasma(中期)

C'tis的神域会导致一连持续数月的大雨,令土地变为湿软的湿地。蚊虫以及疾病会滋生。所有的不具有沼泽生存( swamp survival)特殊能力的温血生物会受到疾病影响,并且所有神域中的敌方省份的收入会极大降低。相反,C'tis所拥有的的省份收入会略为增加。门徒会如同敌人一样受到影响,不过他们的神圣部队会免疫。水下省份不受到影响,因此拥有一个水下门徒而不必面对被摧毁的经济和垂死的部队是可能的。

Agartha, Golem Cult(中期)

构装生物在这一神域中会获得生命值增加。只要有构装生物,这也会帮助门徒玩家以及敌人。

Caelum, Eagle Kings(早期)

Caelum, Reign of the Seraphim(中期)

Jotunheim, Iron Woods(中期)

Niefelheim, Sons of Winter(早期)

(译注:不仅是神域内,)也对神域外相邻省传播寒冷。当前寒冷(cold)天平距离最大寒冷天平每差距1级,就有10%的概率变得更寒冷。对于(早期)Caelum和Jotunheim来说最大寒冷天平为1,对于(中期)Caelum为2,对于Niefelheim为3。最大寒冷天平也受到那个国家建立伪神时的寒冷等级限制。

当这个国家是主神时如常运作。

Abysia, Children of the Flame(早期)

Abysia, Blood and Fire(中期)

(译注:不仅是神域内,)也对神域外相邻省传播炎热。当这个国家是主神时如常运作。当前炎热(heat)天平距离最大炎热天平每差距1级,就有10%的概率变得更炎热。对于(早期)Abysia来说最大炎热天平为3,对于(中期)Abysia为2。

Marverni, Time of Druids(早期)

Sauromatia, Amazon Queens(早期)

Abysia(所有时期)

Pangaea, Age of Revelry(早期)

Vanheim, Age of Vanir(早期)

Vanheim, Arrival of Man(中期)

Helheim, Dusk and Death(早期)

Hinnom, Sons of the Fallen(早期)

Berytos, Phoenix Empire(早期)

Marignon, Conquerors of the Sea(晚期)

Midgård, Age of Men(晚期)

Gath, Last of the Giants(早期)

可以血祭来增加神域。这一能力不会传递给门徒国家。门徒国家如果有这一能力就仍然能够使用。这些国家不具有垂死神域。注意Marverni没有任何血法师,因此会很难找到血奴。

Phaeacia, Dark Ships(中期)

如果起点和终点省份都在友方神域内,则Phaeacia的所有指挥官都可以航海(参见航海能力,p59)。黑船能力不会传递给其他国家。(译注:Phaeacia作为主神时)门徒不会获得黑船的好处。如果Phaeacia是作为门徒,则它仍然可以在主神神域内的所有陆地使用黑船。

Therodoros(早期)

在Therodoros的神域内,人口会缓慢但确定地逐渐死亡。神域内的友方要塞会逐渐产生帮助主神的幽魂(ghost)。在门徒游戏中这也会影响门徒。

Mekone(早期)

Mekone的神域对于压制其他信仰来说格外有效。当试图削减敌方神域时,将Mekone的最大神域强度视为比实际高了1点。

Phlegra(中期与晚期)

Phlegra神域内的所有省份的都会每轮持续增长动荡。省份内的神域强度越高,增加的动荡就越多。在门徒游戏中,只有Phlegra是主神时才会有效,这也会影响门徒。当一个Phlegra的门徒不是件容易的事。

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