开始游戏 在神域5中,创建游戏和进行游戏是分开的内容。为了开始一个新游戏,你必须通过创建世界来生成游戏。当你第一次游戏后,再次回到一个已经创建的游戏,你需要选择继续已有游戏。 创建一位伪神是一个复杂的过程(参见候选神一章),但是一旦你完成了这一创建,你为该国家创建的伪神便储存起来并可以在新游戏中使用。游戏中可以为每个国家储存多个伪神,他们在加载伪神界面中出现的顺序(从上到下)正是你创建他们的顺序。 注意:在创建世界过程中即时创建的伪神不会被保存。他们是为那个游戏定制的。保存伪神建构供以后使用的方式是进入主菜单的游戏工具并选择创建伪神。这将创建一位伪神并保存在/dominions5/savedgames/newlords文件夹下。所以当你在创建游戏时迸发出创建伪神的灵感,你需要记住它或者把它写下来然后通过游戏工具将它制作出来! 创建新游戏 创建新游戏,需点击开始菜单屏幕中的创建世界(Create World)。而后你需要选择地图,可以是预先制作的地图或者随机生成的地图。当你做完全部选择后,游戏将生成地图。下一个步骤是为这个游戏命名。这将在保存游戏的文件夹生成一个以改名字命名的文件夹,你可以很容易的找到它。你可以通过工具与手册(Tools & Manuals)菜单下的Other → Open User Data Directory. 你能够从创建菜单迅速开始进行游戏,这比之前的神域游戏系统更为快速。当一个游戏完成创建而你因种种理由需要离开游戏,你可以通过选择同一菜单中的继续原有游戏(Continue Old Game)并选择游戏再次开始。 选择时代 下一个选择是选择在早期,中期还是晚期开始游戏。一般来说,早期的国家部队较弱但法师更强。 选择参与者 当你选定了时代,你就可以选择你和AI玩家代表的国家。默认选择是随机(Random),这将从可用国家列表中选择一个。你也可以通过点击“Random”选择一个特定的国家,点击后会打开这一时代所有可用国家的列表。而后你就可以选择你想要使用的国家了。国家无法复选——在每个游戏里每个国家只能出现一次。你也可以通过同样的方法设定AI玩家使用特定的国家。 点击“增加新玩家(Add new player)”,可以增加一名玩家(AI或是人类)。从游戏中去掉一名玩家则需要点击国家名(如果没有设置国家则点击“随机Random”),而后点击国家列表底部的“无(None)”。 当你选定了你的国家以及其他国家(无论是否随机),你需要创建一名伪神或者从你可用的伪神中选择一名。如果你已经为这个国家创建了一名伪神,你可以通过伪神创建界面底部的加载伪神(Load Pretender God)按钮选择。如果还没完成创建,你可以在那里创建一名伪神。 门徒游戏 在选择参与者界面的底部有一个“门徒模式(Disciple Game)”的勾选框。这是一种特殊类型的游戏方式。一旦勾选这一选项,将会出现两个附加栏:一个是队伍(Team),一个是伪神/门徒。直到每一队都有且只有一名伪神(和任意数字的门徒)前,你都无法点击“OK”(这一选择成灰色状态)。选择时无需考虑队伍间的平衡,每一队的门徒数不需要相等,甚至完全可以没有门徒。你可以通过直接点击队伍编号来改变队伍编制,点击伪神(pretender)或门徒(disciple)的文字来改变伪神/门徒状态。 门徒游戏是允许玩家们组队游戏的一种模式,但它依然保持着神域世界的本质——一切源于伪神们对于神位的渴望。T最终只能有一位真神。所以一位玩家扮演伪神的角色。他队伍中的其他玩家(如果有的话,并不是所有门徒游戏中的伪神都一定拥有门徒)则扮演他的门徒。 门徒玩家并不创建伪神,他们创建门徒。玩家拥有300点(而不是通常伪神的425点)去创建门徒。进一步说,门徒没有神域数和神域天平。他们只选择物理形态和魔法路系。他们也无法选择在游戏开始时是否处于觉醒状态。他们以伪神的一半时间苏醒,所以只有开始时觉醒的伪神能拥有觉醒的门徒。最后,也是他们宣示着伪神的到来。门徒玩家的神庙传播着伪神的神域。门徒单位自身也是如此,如同先知一样(等同于一次神庙检定)。正如先知一般,门徒单位在伪神的神域中也同样增加力量、生命值以及魔法抗性。在门徒游戏中,没有人能够任命先知,无论他是伪神玩家还是门徒玩家,因为门徒们就扮演着先知的角色。先知只能在标准的自由对战游戏中任命。 游戏设置 最后一个问题是游戏设置。这决定了世界的构造,以及一些诸如指挥官改名、显示分数曲线之类的选项。这些选项是直截了当的,当鼠标放在不同的目录上时画面下方提示条内会出现描述。玩家可以选择金币的多少,改变魔法遗迹出现的频率,调整原生居民的强度,以及其他许多使游戏与众不同的设定。这很大程度上取决于玩家的口味。举例来说,原生居民强度高的高的游戏将减慢玩家们扩张的速度,因为这时他们需要打造更为庞大的军队以征服相邻的省份,这将推迟敌对国家之间相互接触的时间。增强魔力(不论是遗迹还是研究)将损害初始魔法较弱的国家,因为魔法型国家将能够更早开始使用强力魔法。你终究会了解怎样的设置适用于你。 分数曲线 分数曲线包含着许多信息,可以使多人游戏中的每个人都能看到谁的省份最多,谁有规模最大的军队,进而推断谁是最大的威胁。当玩家只能够通过密探得到这些信息时,游戏将迥然不同,由于你的军力是邻居的两倍这样的事实不再那么显而易见外交将变得更为重要。当多人游戏开启分数曲线时,游戏将显著不同,游戏的基本目标将变为避免在任何一个主要方面成为领先者,同时也不能落后太多。 另一方面,在单人游戏中,特别是对于新手玩家,分数曲线会成为衡量自身发展以及评价对手威胁程度的实用工具。请妥善使用它们。 即便被设为无效,拥有间谍能力的单位也能够获取分数曲线。不过,他们只能在敌对玩家的首都获取这些信息。 主机密码 设置主机密码允许主机介入并将一个玩家位置设置为计算机控制。这确保了当某名玩家掉线且他的神受密码保护时游戏依然能流畅进行。对于很可能遭遇一些变故的大型多人游戏来说,设置一个主机密码或是找一个第三方储存所有玩家的密码都是值得考虑的,这仅仅用于处理某位玩家失联的情况。虽然主机密码的用途通常是将某位掉线玩家设置为AI,它也同样能够获取某位玩家的全部权限。 游戏支持热座模式(使用同一台计算机的多人游戏),邮件模式(PBEM),以及在线模式(局域网或互联网)。如果游戏中唯一的人类玩家(其他国家均为AI),那么这是一局单机游戏,你可以跳过下面关于进行邮件、热座及网络游戏的内容。 胜利条件 游戏中有许多不同的胜利条件可供选择。当然,最为直接的就是征服胜利。但你同样可以通过研究、神域以及控制登神王座来取得胜利。你可以将鼠标放在胜利条件上来看看哪个更适合于你。登神王座是默认的胜利条件。 灾变模式 这一模式可以在某个特定回合数后加速游戏的结束。灾变将导致惧妖(horrors)出现并开始摧毁登神王座。(那是些强大的惧妖。)王座被摧毁同时也降低了登神所需的点数,所以当灾变开始不久后,胜利者就将出现。在极端的情形下,当最后一座王座被摧毁,无人拥有王座,惧妖们便获得胜利。 进行邮件游戏 由于神域5中回合是同时进行计算的,所以很适合邮件游戏(PBEM),因为回合文件不需要在玩家间一个接一个的传递。全部的需要只是一名玩家成为主机(Host),收集所有玩家的回合文件。而后他计算回合并将结果发给每一名玩家。 开始一个邮件游戏与开始一个单机游戏非常相似。它同样允许包含AI控制的国家。一切所需只是玩家们通过创建伪神工具创建他们的伪神而后将产生的文件发给主机玩家。这个文件位于之前提到的/savedgames文件夹中的/newlords 目录下。举例来说,你为早期Marverni创建的第一个伪神将被命名为 earlymarverni0.2h。你随后的伪神将被命名为early_marverni_1.2h ,以此类推。这一顺序与当你打开加载伪神界面时他们出现的顺序一致(从上到下)。所以,如果你在某个国家创建了5个伪神,你创建的第5位就是列表中最下面的一个。确保将你想要用于游戏的伪神发送给主机,并告诉他这位伪神的名字以供确认! 注意,主机并不需要必须是游戏中的一名玩家。 创建邮件游戏 一旦主机接收到所有玩家的伪神文件,他或者她必须将他们存放在自己的/savedgames/newlords文件夹下,如果主机玩家曾在游戏中创建过与收到伪神文件同名的文件,他或者她必须把文件移走或者通过其他方式避免覆盖。而后,主机通过创建单机游戏的方式创建一个游戏,如之前描述那样选择地图,命名游戏,选择适当的时代。而后,主机在选择参与者界面设置所有的国家并选择由人类或AI控制。完成这一步骤后,主机必须为游戏中的每位玩家加载伪神。每个不是AI控制的国家将自动跳出提示。而后主机能够正常的完成后续的游戏创建。 准备邮件游戏 一旦主机创建了游戏,他必须保证每位玩家拥有适当的地图。如果你们使用的是游戏自带的预制地图,则每个人都会拥有,不需要分发地图。由于神域5能够生成随机地图,这意味着生成随机地图的主机必须将地图文件分发给每名玩家,因为这张地图是独一无二的。文件共有两个,命名规则为: __randommap[游戏名].map 和 randommap[游戏名].rgb。所以,如果你因某种原因将游戏命名为“Kalevala”,地图文件将会是randommap_Kalevala.map 和 randommap_Kalevala.rgb。所有的参与者,包括主机,都应该将相关的.map 和 .rgb 文件放在files in the /dominions5/maps 文件夹下。 同样,如果你因为喜爱而从神域论坛中下载了某位地图作者的作品,你应该保证每个人都下载这张地图(并同意使用它进行游戏)。与随机地图一样,相关的.map 和 .rgb 文件也需要放在files in the /dominions5/maps 文件夹下。那里是神域5查找地图文件的地方。 最后,所有玩家需要在/dominions4/savedgames 目录下以主机创建的游戏名创建一个文件夹。所有的回合文件将放入该文件夹,玩家生成的所有指令文件也将保存在这里。 主持邮件游戏 完成以上步骤后,主机每个回合所需做的就是将对应的.trn文件发送给玩家。这一文件的命名将与伪神文件相同,但会出现在游戏文件夹下,而不在 /newlords文件夹下。举例来说,如果某位玩家在Akalabeth游戏中使用早期尼菲尔海姆(Early Age Niefelheim),发送给他或她的对应文件就是 early_niefelheim.trn,这一文件需要放置在 /savedgames/akalabeth 文件夹下。 第一回合,主机将这些文件发送给每位玩家。随后的回合中,主机需要收集每位玩家的.2h格式的命令文件(见下),加载游戏,并点击主持(Host)按钮。 进行邮件游戏 进行邮件游戏很简单。玩家从主机处通过邮件接收.trn文件,将它放入电脑中相应游戏名的文件夹下,从主菜单中选择继续原有游戏(Continue Old Game),选择该游戏名,然后进行回合。完成回合后,游戏将生成包含该国家指令的.2h文件。玩家只需要将它发送回主机。 主机职责 当主机拥有全部所需的.2h文件后,他将使用继续原有游戏加载游戏。他或者她将在呈现全部国家的界面中选择主持(Host)以进入下一回合。在国家列表中,当前有可用命令的国家会在名称前以√标记。AI国家并不会出现在这一列表中,只有人类玩家控制的国家才会显示。如果主机也参与游戏,他不应忘记自己也需要进行回合!如果他或她在主机电脑上进行游戏,他不需要移动自己的文件,它们就自动保存在适当的地方。 邮件游戏的顺序概述如下: 1.玩家将适当的伪神文件发送给主机。这一文件在 /savedgames/newlords文件夹下。主机将这些文件放入他的 /savedgames/newlords 文件夹下,注意不要覆盖自己的适用文件。 2.主机创建游戏,确保玩家控制的国家设置为人类“Human”控制。AI国家也同样包含其中。 3.所有玩家确保在/maps文件夹下拥有正确的地图文件。(仅在使用随机地图或玩家制作地图时。)事实上,玩家们(与主机不同)只需要拥有 .rgb文件,.map文件只在创建游戏时需要。一旦游戏开始,所有.map中的信息都会包含在ftherlnd文件中。不过同时拥有这两个文件也很不错,因为如果你想自己使用这张地图进行游戏时你会需要它们。 4.主机向每位玩家发送相应的 .trn文件,这些文件保存在/savedgames目录下的游戏名相应文件夹下,以国家的名称为文件名。 5.玩家将.trn文件放入/savedgames中相应的文件夹,通过继续原有游戏加载游戏,而后进行回合。如有需要,回合过程中可以无限制的进行保存并退出。一旦完成,玩家需在游戏文件夹下找到.2h文件(而不是.trn文件!)并将它发送给主机,记住: .2h = 2 the host! 6.主机收集.2h文件,将他们放入游戏文件夹,选择继续原有游戏,检查是否拥有全部回合(所有完成指令的玩家国家的名字前应该有一个√标识)并点击主持(Host)。 而后跳到步骤4,在后续游戏中重复4-6的步骤。 主机将.trn文件发送给玩家,玩家将.2h文件发回。就这么简单。主机同样需要ftherlnd文件,但不会将它发送给任何人。注意玩家的文件是以相应名称保存在/savedgames文件夹下的.2h文件。在上述例子中,游戏“Akalabeth”中的 .2h 文件应保存在/savedgames/akalabeth文件夹下。/newlords文件夹下的 .2h 文件只用在建立游戏时加载伪神。他们拥有相同的扩展名但并不一样。 延误回合 即便不是所有的国家都提交了回合命令,主机同样能够主持回合。如果在所有玩家提交指令前主机已经向前推进,错过回合的国家将生成一个“延误回合(stale turn)”报告。这样如果你就能够知道自己错过了回合。 将玩家转为AI控制 有时候一些玩家离开游戏但其余玩家依然希望继续。如果中途离开的玩家并非事出突然,他可以在他还在游戏中时(经由回合)打开选项(Options)菜单,选择转为AI控制(Become AI controlled)将国家转为AI控制。这将允许AI掌控局势,而主机将不再从他或她处接收文件(除了这个最后的.2h,这个包含着转为电脑控制指令的文件依然需要发送给主机)。这一选项将抹除该回合的所有其他指令——电脑将自行完成整个回合。 然而,有时候玩家会突然消失。当这种情况发生时,主机需手动加载玩家回合并通过主机电脑将其设置为AI控制。如果出现问题的玩家有密码保护着他的伪神而主机不知道这个密码,他可以使用建立游戏时设置的主机密码。 如果未将玩家转为AI控制,而主机决定跳过它主持游戏,那么离开玩家的位置将被保留,不断产生延误回合。没有指令发布,于是单位不会移动,于是没有招募发生等等。会发生的仅仅是那些自动事件,比如宝石的累积。由于征服这样一个全部军队处于延误状态的国家是容易的,所以这种情况通常需要全部玩家表示赞同,因为离线国家的邻居们很可能会不均衡地受益。 一旦电脑取代了某名玩家的位置,这个过程是不可逆的。 升级补丁 纵观神域游戏的历史,开发者通常定期发布升级补丁修正bug,增加内容并做平衡调整。没有任何理由认为神域5中将不会继续如此。通常,新版本能够加载旧版本的文件而反之则不然。邮件游戏中处理这一问题的方式是当主机收到所有回合并准备好主持时进行升级。所以当一个升级补丁发布时,所有玩家应当首先使用旧版本完成当前回合并将它们的 .2h 文件发送给主机。然后,主机进行升级,进而主持游戏。玩家应随后在加载从主机处返回的 .trn文件前在自己的机器上应用升级,因为这一文件将使用新的版本。 热座游戏 热座游戏像是简化的不需要发送文件的邮件游戏——玩家坐在同一台电脑前依次完成他们的回合。点击国家名称以开始完成该国家的回合。当所有人都完成后,点击“Host”儿新回合将生成。不过偷看别人的回合可不大公平。 进行网络游戏 神域5也可以使用服务器进行网络游戏(TCP/IP 或者 LAN)。这需要某个人在一台计算机上保持游戏运行而其他玩家能够登陆并进行他们的回合。服务器计算机作为主机,并能够以一定间隔自动主持游戏。或者,主机电脑的拥有者可以简单的每回合手动主持(Host)。在主机电脑上可以有一名或多名玩家进行游戏,或者它也可以仅仅负责运行游戏。一台机器可以主持多个游戏,只要每个游戏使用不同的端口。 创建网络游戏 为了通过网络进行神域5游戏,主机机器必须首先创建游戏,正如邮件游戏一般。这一功能通过主菜单中的网络游戏(Network)选项完成。选择设置神域服务器(Setup Dominions server),而后选择一个端口。所选择的端口并没有什么讲究,只要可以连接主机机器即可。通常可用的最小端口号(1024)便可正常工作。 主机如平常一样选择时代,而后会出现一个显示着所有可供选择国家的界面。为了控制某个国家,玩家需要通过在主菜单下选择网络游戏(Network)并经由连接神域服务器(Connect to Dominions server)连接进入游戏。进入游戏需要IP地址(或服务器名,如 dominions4.server.com)以及端口号,这些将由主机提供给玩家。点击某个国家旁边的“开放(Open)”字样便可控制该国家。玩家随后需上传一个之前在游戏工具菜单中创建的伪神。 主机能够将国家设置为AI控制(通过循环点击国家旁的文字选择)。 你可以使用作为主机的同一台电脑连接进入游戏。只需要再打开另一个神域5软件并入正常玩家一样登入。因此,作为主机的机器也可以用来进行游戏。然而,作为主机的程序必须一直保持运行状态。 注意,由于网络连接是作用于IP地址的(使用服务器名也最终作用于IP地址),所以通过DSL或电缆调制解调器获得动态IP的电脑由于地址经常变更而会导致未得到新地址的玩家无法连接。同样,如果主机电脑在防火墙后,主机必须打开相应端口以确保能够连接到主机。由于可能的结构多种多样,玩家必须熟悉他们的网络设置以确保游戏使用的端口能够来回穿透任何防火墙。只有设置神域服务器(Setup Dominions server)界面选择的端口需要进一步设置,其他的并不需要。 三个导致玩家无法连接到服务器的常见原因为 (1)在某一端存在防火墙/路由问题;(2) 玩家和服务器运行的版本不同(某一方未进行升级),以及;(3) 主机电脑停机。 游戏工具 神域5的这一菜单下有一些选项,它们能够创建新的伪神,也能管理已创建的伪神。这里还有地图编辑器,一个可以创建自定义随机地图的工具,以及一个打开神域5文件储存目录的快捷方式。这里还有一份教程。神域5的教程是由DasTactic制作的视频。你可以点击手册与介绍视频(Manuals & Introduction Videos)按钮进行观看从而了解神域中的许多奥秘。 来自神域知识之书 厄尔莫(Ermor)帝国起源于自己那伟大的首都。数个世纪以来,帝国及其影响由此不断扩张。商人和游客从四面八方汇聚而来。通过军事征服、外交以及贸易,厄尔莫已成为了人们信任的强大势力。通过包容并调整外族的信仰风俗,帝国看上去对邻居及被征服的民众并没有太多威胁,然而这一切已经开始改变。一位新神正在崛起。原先那种兼容并蓄的信仰与灵的崇拜已被一位白袍先知禁止。其肉身与白袍埋葬在埃尔德盖特(Eldregate)的圣城之中,在那里,新信仰的信徒们等待着这位先知所预见的苏醒之神的到来。包容一切的守护神(Numinas)的原有国教依然存在,但大祭司与祭司们已经在慢慢地接受着新的信仰。 科尼利厄斯(Cornelius)是目前在任的大祭司,旧信仰下最高阶的祭司。他曾负责首都最重要的祭祀活动,不过也正是他让祭司们开始堕落、腐败滋生。很多人指责他造成了旧风俗和传统的失落,新信仰下的大主教让他继续保持地位,但所有人都清楚他的影响力已不如从前。科尼利厄斯目前仍然享有强大的祭司威权并是个强力法师,但由于年老体迈而且肥胖,他已经很少远离自己的宝座了。 进行游戏 当开始游戏并进入游戏的主界面,你将需要熟悉这个交互界面。这一系统中最重要的需要牢记的是: 当你需要选择一个省份时,你必须右键点击。 而当你想要选择其他内容时,你使用左键点击。 ● 选择一名指挥官,需要左键点击他的图标而他将变为白色(被选择状态)。 ● 给予一名指挥官移动命令,需要左键点击你希望他移动到的省份。 ● 在军队设置界面中选择一个单位,需左键点击。 因此在大多数界面中,左键用来选择,但主地图界面例外。主流策略游戏中常用的“左键选择,右键设置方向”在这里并不适用。右键在大多数情况下会给出进一步信息。举例来说: ● 在任何界面中或许某一单位的信息,只需右键点击这一单位。 这一反转设置最常见的结果是,当玩家给予一个单位移动的指令,而后当这一单位依然处于被选择状态时,左键点击远方的省份以便选择它。由于左键点击用以获取单位的详细说明,而你点击的远方省份是你依然选择的将领无效的移动目标,这时你的将领将回到默认的防御状态。如果你没有注意到这一点,你以为已设置为移动的指挥官将会原地停留。另一个常见错误是没有注意到一名潜行指挥官正指挥着全部潜行的单位,这时,他们将潜行向目标省份(不发动进攻)而不是移动过去。参考下面的潜行单位以获取更多信息。潜行单位可以通过按住[Ctrl] 同时选择方向的方式进行常规移动。

基本游戏功能 地图界面右侧的按钮面板构成了游戏的主要交互界面。他们分为四个部分。游戏按钮控制着全球游戏功能,例如结束回合、退出、改变设置或者阅读当回合游戏信息。魔法按钮本身并不是魔法,它们只是简单地使你能够进入游戏中的魔法系统。这些按钮不取决于你在哪个省份选择它们。随着你选择省份的不同,这些按钮中的一部分可能会处于非激活状态。举例来说,你不能在并未拥有的省份招募单位,所以选择这样的省份时点击这一按钮什么都不会发生。 你可以点击“h”键隐藏游戏、魔法以及省份(单位)按钮。场景按钮总是处于显示状态。 一些按钮可以处于激活状态但并不产生任何信息,比如统计按钮,如果在创建游戏时在游戏选项中关掉分数曲线的话。 省份(场景)按钮只显示所选择省份的场景。如果你选择的省份中没有什么可供显示或者仅仅是你不知道它的存在,则什么都不会有任何显示。如果你拥有一个盖有神庙的省份,点击那个按钮能够显示进一步信息。如果是其他玩家的神庙,按钮将处于非激活状态。你也能够得到魔法遗迹的纤细,或者仅仅是它们存在的事实(但不包含进一步信息)。实验室按钮总是处于非激活状态,仅仅表示该省已经建造了一座实验室。 这些按钮中的大部分将在后续篇章详细讨论。所有的快捷键都以[括号]列出。基础功能包括: 结束回合 [e] 当你完成了你的回合,这一按钮将在里的游戏文件夹下保存你的行动,或者将其上传到服务器如果你正在进行在线游戏。你依然可以返回并调整你的行动,甚至完全擦掉重来。例外情况:在单人游戏中,点击结束回合(End Turn)自动主持当前回合。这一点与神域2不同——在单机游戏时不要通过点击结束回合保存你的指令! 选项 [Esc] 调整音乐和影像设置,允许你保存和退出游戏。 地图标识 [1-5,8,9 键] 切换军队,国家旗帜,神庙,城堡等的地图显示。 统计 [F1] 国家概览 这一界面你单位和省份的全球图景。你可以在这一界面下购买省份防御或者直接进入某个省份。它也显示魔法遗迹的搜索状况。 [F2] 分数曲线 如果分数曲线打开,你能够看到各国力量的动态对比。项目包括拥有的省份数量,总神域,军队规模等。你同样可以看到所有伪神的名字和状态(人类或AI),以及是否他们还存在于游戏中。 [F3] 名人堂 经历过最多战斗杀死最多敌人的指挥官会进入名人堂得到英雄能力。只要英雄在这里列出,这一能力就会不断增长。
[F4] 伪神 显示游戏中的伪神列表,除非当前游戏设置为所有其他玩家信息均不显示。 信息 允许你读 [m] 回合起始信息,向玩家发送 [s] 信息、道具或者金钱。 [F5] 研究 使你进入研究界面,在那里你可以进行咒语研究。 [F6] 全球结界 显示当前正影响世界的全球结界魔法。 [F7] 魔法资源 这里可以进入魔法资源库,资源库显示魔法宝石和宝石收入,并能够在指挥官之间交换宝石。 [F8] 魔法装备库 显示你找到或铸造的魔法装备。 [F9] 显示王座 这不是一个按钮,只是个通用快捷方式。它能够显示游戏中启用的升神王座(如果有的话)。 [t] 军队设置 在这里你可以将单位划入指挥官麾下,改变阵型,以及将你的军力部署在战场上。打开 [49]页的军队设置部分获取更多信息。 [b] 雇佣兵 玩家可在这里看到可供雇佣的雇佣兵。你可以点击想要雇佣的队伍名称进行出价。 [r] 招募单位 这里将开启该国的招募面板并显示选定省份的可招募单位。这仅对玩家控制的省份有效。 剩余的按钮将在后面对应的部分详细说明。 地图 神域5中的地图有一个显著特征:他们分割为许多省份。这些省份由棕线勾画出来。然而,这些线仅供图像参考;游戏机制中并不使用它们。反而,重要的是省份与省份之间的相邻。你可以通过点击[8]键来切换邻省显示。 一些地图并没有边界。你可以如上选择一个省份点击[8]键确认连接。下一页的表格显示了所有的显示切换。 省份可通过名称或号码选定。如果你对某一省份没有任何影响(比如一个临近的友方省份或一名密探),你就无法知道它的名称,但你总能知道它的号码。一些特殊的省份会有固定名称,但大多数是在游戏开始时随机生成的。然而,对于给定的地图,省份编号总是不变的;Aran地图上的(12)省份在每局游戏中总是在相同的地点。 神域5中的所有游戏机制均以省份为基础。移动由一个省份到一个省份完成。单位由一个接一个省份招募。每个省份有一些属性操控着对游戏的产出。 省份属性 选择了一个省份后,你可以在界面左上角的方框内看到它的属性,假如你有什么办法得到这些信息(无论通过密探还是临近的友方省份)。如果你没有任何方法收集这些信息,那么你能得到的仅仅是该省份的地图号码。你总是能够知晓省份的地形,即便它位于地图的另一端。一个省份的大多数信息将无法得到除非你实际上拥有它。(它对你友好,显示着你的国家旗帜) 如果某一省份在你的神域中,你能够看到它的收入和名称,即便你并没有控制它。一旦你探查了某一省份,这个省份的名称将被记住而你总可以看到它,即便你在这一省份中没有友方单位。如果想要了解关于如何获取某一省份更多信息的内容,请查看[34]页的探查与占卜部分。 省份属性以如下划分方式显示在主要省份界面中: 地形 地形显示在省份信息框的左下角。它对决定省份的收入、资源、补给以及魔法遗迹等项目的数值非常重要。农田意味着高人口(即高收入)但低资源以及较少的魔法遗迹。山地则恰恰相反。山地、森林、沼泽、洞穴、特别是荒地更可能包含魔法遗迹。地形同样允许或限制多省份移动。相关内容参见移动部分。 箭头 Home Ctrl+Home End Insert Delete Page Up Page Down 1 2 3 4 5 8 9 移动地图 回到首都省份 找到伪神 视角升至x0.5 视角升至覆盖屏幕 视角升至适合全地图显示 视角推进 视角外拉 切换旗帜/城堡 切换军队 切换神域图标 切换收入/资源 切换神庙/遗迹 切换邻居 切换省份名 陆地和水下省份有一个显著的区分。水下省份不允许缺乏相关特殊能力(比如两栖,水生或者水下呼吸)的单位进入,他们并不向相连的陆地城堡贡献资源,也不允许飞行单位跨越。 拥有航海能力的单位可以跨越水下省份,但在回合结束时不允许停留在那里。 人口(Population) 人口决定收入,并且受许多因素影响: 生长/死亡 天平,巡逻,神域,掠夺,以及随机事件。省份的人口决定了省份的基础收入:基础收入=人口 / 100。 收入(Income) 每个省份每回合都向所有者的国库贡献收入。收入在国库中累积。显示的数值是经过所有修正后的。收入取决于多种因素,包括人口,神域天平,城堡集中度以及动荡值。 基础公式为 修正收入 = (人口/100) (神域天平修正)(1+省份集中度修正/200) 如果省份存在动荡,这个数值为 最终收入= 修正收入/ (1+(动荡值0.02) 如果某个省份无法以友方省份的连续线追溯回到某个友方城堡,那么这个省份该回合不产生收入。税收需要连接保障。 注意: 谈到税收,注意金币收入收集的过程在这里被描述为税收,但在游戏中并不存在明确的“税收”机制或者按钮。这是与以往神域游戏的一处改变,在早期版本中你可以为每个独立的省份设置不同的税率。现在情况不同了。退税变得不那么容易了。 资源(Resources) 省份的资源值,代表着制作武器和盔甲所需的原材料。与收入相同,资源也随动荡值减少。资源由城堡向周边省份收集。一个省份只生产潜在资源的一半以供该省使用,除非该省拥有一座城堡。显示的数值是实际生产的,而不是潜在数值。 注意在简述界面中,资源以锤子显示。随着资源被分配与招募,简述界面中的锤子将逐步变灰。 某省份中可用资源随动荡值降低依照如下公式 资源% = 100/(100 + 动荡值) 因此,100动荡值时一个省份只能产出正常资源的一半。顺便说一句,动荡值达到100或更高时,该省份不能招募单位。 在某省份中建造城堡能够显著地增加当地的资源数值。 招募点(Recruitment) 招募点是神域5中的新概念。招募点代表着招募和装备军事力量时人口方面的影响以便使资源的影响更为集中。招募点取决于当前省份的人口,方式如下: 人口 招募点 0-5,000 10+人口/100 5,000-10,000 10+50+(人口-5000)/200 10,000+ 10+50+25+(人口-10000)/400 而后,应用城堡的招募加成(例如山寨的加成为+50%)。秩序天平也以每级+10%的方式影响招募点。 神域值(Dominion) 这一项代表着进入当地的宗教统治力。一个省份只能受一位伪神的神域影响。如果神域值为正值,神域属于你而以白色蜡烛标识。负神域值表示其他人的神域,以黑色蜡烛标识。 简述界面(Capsule Screen) 一个省份的收入,资源以及神域能够通过点击[5]键显示(或切换关闭)锤子(资源)和旗帜(招募点)在回合中随着玩家配置而逐渐变灰。打开简述界面是总览任意省份是否分配了资源生产的好办法。 动荡值(Unrest) 动荡值代表一个省份的混乱度,该值会降低该地的收入和资源。动荡可能由随机事件,敌方间谍,血猎,魔法遗迹,一些指定魔法或全球结界引起。动荡值可以通过巡逻,省份防御,秩序天平,魔法遗迹以及随机事件降低。动荡值同样影响抓捕血奴的几率以及通过巡逻找出潜行单位的成功率。 来自神域知识之书 希提斯是被黄沙荒漠环绕的沼泽河谷。在这片肥沃的河谷中,一个神圣的王国由如同蜥蜴般的人形生物建立。以人类的标准,这是一个古老的国家而它的智慧和魔力是强大的。整个社会的顶端是蜥蜴王和他的王室后裔。国王是希提斯的最高祭司。在国王之下是高阶祭司和他们的神圣巨蛇,以及谜一般的蜥灵法师——擅长死亡和重生的伟大法师。这些蜥蜴人都是素食者但却奴役着另一群肉食蜥蜴人,让他们从事士兵和工人的工作。希提斯人移动比较缓慢,但拥有厚实的皮肤保护自己不受武器的伤害。两个蜥蜴种族都是冷血动物,在寒冷地区会迅速疲劳失去行动能力。他们对毒素具有一定程度的抵抗能力。希提斯的居民偏好温暖的省份。
补给(Supplies) 省份的补给量决定了这个省份能为多少单位提供补给。如果使用该省份进行补给的单位数量超过了显示的补给量,饥饿就会发生。单位依体型不同消耗不同数量的补给(详见单位部分)。省份的补给量受多种因素决定。 以人口为基础的补给量由当前省的人口计算,受生长/死亡以及炎热/寒冷天平修正。某省第一个10000人口产生的补给值为每100人口提供1点补给。额外人口则为200人口1点。这一值首先受生长/死亡天平修正,而后受炎热/寒冷天平修正,然后得到以人口为基础的补给量数值。 以城堡为基础的补给量取决于该省份与城堡的距离。如果讨论的省份在一座城堡的四个省份距离之内,以城堡为基础的补给值将增加到上述以人口为基础的补给量上。这一数值取决于城堡的集中度(参见下面城堡部分),使用公式 (集中度
4)/(距离+1),如果临近城堡多于一个,只取最高的以城堡为基础的补给值。 示例:一个20000人口的省份神域为生长1以及炎热3。它的前10000人口能够产生400补给点,剩余的10000人口产生200补给点,总计600补给。补给受1级成长神域影响提高20%,总量提高到720。然而,炎热3神域将这一数值降低30%,即180补给点,于是以人口为基础的补给值为540。 这个省份距离一座堡垒(Castle 集中度30)3省的距离。这将产生30点额外的补给值。这个省份最终的补给值为540 + 30 = 570。

已使用补给值(Supply Usage) 当前位于该省的单位已使用的补给值在已使用补给值条目中显示。如果某省的补给不足以提供给所有位于该省的单位,饥饿将会发生。 防御值(Defense)防御值意味着当前省份的防御能力。提高省份防御值需花费的金币数等同于所需购买的等级。(因此,1级花费1金币,1级提高到2级花费2金币,10级提高到11级花费11金币,以此类推。)在1级,10级,15级以及20级时有额外的收益。省份防御不消耗维护费,战斗后若省份没有失去控制则会完全恢复。 在省份界面点击防御值(Defense)字样能够提高省份防御值。快捷键是[d]键。省份防御值无法向下手动调节。然而,每点省份防御点需要至少10人口支撑。省份人口不足时,省份防御值将自动向下调节达到省份人口足以支撑的水准。 尸体(Corpses) 省份中未埋葬的尸体数。这对于某些魔法(乌鸦盛宴Raven Feast)以及复苏亡灵(Undead)十分重要。只有当你有死亡法师或者亡灵牧师在该省份时才能看到这一信息。如果该国的普通牧师能够复苏亡灵(某些特定国家),他们也能够看到尸体数。 神域天平(Dominion scales) 神域天平与神域值相互分开, 虽然二者是相关的(参见神域一章获取更多信息)。省份神域天平的等级以图标/文字的方式显示在省份窗口。 图标 天平 效果 秩序 增加收入2%,资源+2%,招募点+10%,动荡值减值+1。减少2%随机事件。 混乱 降低收入2%,资源-2%,招募点-10%,动荡值减值-1。增加2%随机事件。 勤劳 增加收入3%,资源+15%。 懒惰 降低收入3%,资源-15%。 炎热/寒冷 偏离种族默认值每一个等级,降低税收收入5%,降低补给量10% 生长 每个月增加人口0.2%,增加补给量by 15%,增加收入4% 死亡 每个月减少人口0.2%,降低补给量by 15%,增加降低4% 幸运 增加5% 随机事件。随机事件为幸运事件的几率增加10% 不幸 增加5% 随机事件。随机事件为幸运事件的几率降低10% 魔力 使魔法更难抵抗(对于该省份的所有单位每级天平-0.5魔抗,向下取整)。每级天平降低10%施法产生的疲劳。每级天平给予所有友方法师+1研究点。每级天平+50点起始科研点。 枯竭 使魔法更容易抵抗(对于该省份的所有单位每级天平+0.5魔抗,向下取整)。每级天平增加10%施法产生的疲劳。每级天平给予所有友方法师-1研究点。每级天平-50点起始科研点。 注意:中立天平的默认起始研究点为150点。 上述大多数信息也可以通过国家总览界面(Nation Overview screen)[F1]看到,该界面同样显示指挥官以及他们的所在地。你可以在这一界面设置防御值以及发布指令,同样可以使用这一界面直接前往主地图的某一省份。这一点使之非常有用。新玩家应该将他们的手指放在[F1]上。控制着是否打开这一界面的手指是十分重要的。 国家概要 无论选择哪一个省份,国家概要都将显示在省份信息的旁边。国库(Treasury)列出你的国家金钱的总值。总收入(Total income)是支付维护费前的收入,维护费在圆括号中显示。右上角以一个符号指示季节。将鼠标放在这个符号上会在游戏中显示确切的季节信息。 维护费(Upkeep) 游戏中所有的单位(除了大多数召唤单位)每回合都需要支付相当于招募金钱除以15的维护费。神圣单位维护费减半(招募金钱除以30)。 魔法宝石清单(Magic gem inventory) 你的宝石清单显示在国家概要中,你可以通过点击任意宝石图标直接进入清单界面。 城堡(FORTS) 城堡时出现在地图上且能够升级的建筑。城堡能够收集资源,堆积补给以分配给周边省份,在被围攻时为部队提供掩护。每种城堡类型有不同的属性。 城堡类型 名称 建造 集中度 指挥官点加成 招募点加成 贮藏补给 城墙值 山寨 Palisades 600/4 15 0 50% 100 100 要塞 Fortress 300/2 30 1 75% 500 250 堡垒 Castle 300/2 45 1 100% 1500 500 城堡 Citadel 450/3 60 2 125% 5000 750 大城 Grand Citadel 600/4 70 2 150% 7500 1000

“建造”一项中的数值表示所需的金钱/月份。因为每一个等级的城堡均需在前一等级基础上建造,所以列出的月份只针对当前阶段。所以建造一座山寨需要花费600金以及4个月的事件,而升级到城堡需要另外300金和两个月。属性值则不堆叠,所以前一级城堡的集中度、招募点、补给以及城墙值将被新一级的数值取代。 游戏中的纪元(早期,中期或晚期)给出了大多数国家的可用城堡水平。标准城堡为:早期:要塞;中期:堡垒;晚期:城堡。一些国家(例如幽冥Yomi)只能建造原始城堡,而另一些(如早期厄尔莫Ermor)能建造较某一特定纪元更为先进的城堡。国家概览界面将显示你所查看的国家是否为原始或先进城堡。 一些国家,比如中期的玛瑞格诺恩(Marignon)和乌尔姆(Ulm),拥有能够建造较正常等级高一级的城堡的石匠。这并不是特殊的国家特性,仅仅是那个时代那个国家可招募的特殊指挥官的特性。有石匠特性的指挥官能够用来建造更高等级的城堡。大城(Grand Citadel)只能由那些能够建造城堡(Citadel)并拥有一名石匠的国家建造完成。它的图标与城堡相同。 集中度(Admin) 城堡集中度的数值决定了它从临近省份收集资源的百分比。它同样向周边省份周边省份发送补给。相关公式为(集中度 x 4) / (距离 + 1)。因此,一座集中度50的城堡向相连省份提供100补给。四个省份是向周边省份发送补给的最远距离。集中度也以集中度/2%的比率增加该省收入。因此,一座集中度数值为30的省份能在其所修建的省份增加15%的收入。 防御值(Defense) 城堡的防御值指一座城堡被敌人围攻时在被攻击前必须克服的破坏点数。每个回合,城堡中围城的力量与被围攻的力量做一个比较。这两股力量的差值决定了对城堡防御值造成的破坏值。 补给值(Supply) 城堡的补给值只决定当被围攻时城内有多少单位能够维持补给。它不影响城堡向周边省份提供的补给值。被围攻的每一个回合,它的补给值除以被围城的时间长度决定了它能向被围攻单位提供的补给值。因此,一座补给值为100的城堡在被围攻的第5个回合,提供给被围攻单位的补给值为20。 城墙防御者(Wall Defenders) 城堡在被进攻时也会出现类似省份防御(Province Defense)的防御部队,被称为城墙防御者。当前的对抗围攻的防御值会被列出。城墙防御者有如下属性: 贡献防御部队的围城力量值(参见围城,[82]页) 永远不会用光弹药 能够从城墙内部的楼梯攻击,或者被飞行或虚体单位攻击(或者投射武器,见下) 增加20%投射范围 城墙防御者也拥有一些投射防护(参见投射战斗,[76]页)。城墙的防御值与塔盾相同,但它的防护值为30。防御者使用他们自身盾牌与城墙防御值的较高者。 城墙防御者的数量取决于城堡等级。 距离 补给 0 400% 1 200% 2 133% 3 100% 4 80% 城堡属性 当你在省份界面点击城堡按钮(或者[f]键)时,一座城堡的属性将会列出。一些城堡提供指挥官点以及招募点加成,这些将在省份类型一项列出。 神庙 神庙是神域5中三种你能够建造的建筑中的第二种。神庙能够帮助你传播神域,无论是直接产生神域传播[例外:早期和晚期米特兰]还是提供提供血祭仪式的场所(只对一些国家有效——参见神域一章)。神庙也能为祭司提供传教加成。 神庙只能在友方省份建造。如果敌人控制了某个有着神庙的省份,神庙将立即被夷为平地。如果你占领了一个有神庙的省份,在回合事件中除了占领省份外还将显示对神庙的夷平。同一时间,一个省份中只能存在一座神庙。神庙需要400金来建造,尽管有些例外。马恩(Man)和马伯尔尼(Marverni)只需要花费一半价格建造神庙。潘加亚(Pangaea)在森林省份花费一半,而迦特(Gath)在任何地方都需要花费两倍价格。 点击屏幕右下方的神庙按钮将告诉你每回合你能够传播多少神域以及它们成功的可能性有多少。这将决定每个月传播的几率。每一座神庙都能够传播神域,正如伪神,先知以及首都省份。所有这些都将在神域一章详细说明。 实验室 实验室是能够建造的最后一类建筑。实验室担任魔法宝石收集点以及研究中心的工作。它们允许所在省的法师执行研究指令,使宝石能够进入国家清单,并且允许施放仪式魔法。关于这些游戏内容的详细解释,参见魔法一章(从[84]页开始)。仪式魔法只能在拥有实验室的省份施放。 实验室花费500金来建造,一些国家能够建造价格便宜的实验室,比如阿柯赛菲(Arcoscephale)以及森林省份中的潘加亚(Pangaea)。 魔法遗迹 魔法遗迹本质上并非建筑(虽然一些魔法遗迹如菲伯克要塞以及叶维兰墙是建筑),而是省份内一些拥有特殊属性的地点,特殊属性包括生产魔法宝石、招募独特兵种或者其他好处。一个省份可以拥有多个魔法遗迹,(最多8个),它们并不都是立刻可见的。相对于农场和平原省份,魔法遗迹更容易在山地、森林、沼泽、荒地和洞穴省份中找到。魔法遗迹并不一定在你占领该省份时呈现。这时,必须通过搜寻找到这些遗迹。它们共分四个难度等级。当使用搜寻魔法遗迹(Search for Magic Sites)指令时,法师需要在遗迹所在魔法道系上拥有等同于遗迹难度等级的魔法等级才能够找到它。因此,一位自然3级的法师搜寻时能够在省份中找到难度等级为1,2或3的遗迹,但不能找到难度等级4的遗迹。在搜寻时,某一道系的4级是找出遗迹所需的最高等级。一些魔法能够自动揭示一个省份中指定道系的所有遗迹(例如内脏占卜Haruspex揭示所有自然魔法遗迹),甚至同时揭示所有魔法遗迹(阿卡西学识Acashic Knowledge)。 一些遗迹(例如虚空之门Void Gate) 允许特定类型的单位进入以取得一些回报。进入这类遗迹是合乎条件的指挥官能够执行的一条移动指令。 允许招募国有单位的遗迹(例如阿瓦隆森林Forest of Avalon) 只对相应国家有效(这个例子中为马恩 Man)。敌对玩家夺取这个遗迹后依然可以收集魔法宝石(如果有的话)但并不能招募这些特殊单位。 遗迹并不确保对找到它的玩家有用。一个洞穴允许血系法师招募恶魔,但如果玩家没有血系法师,他就无法使用它。 魔法遗迹可能需要额外的条件才能变得有用。例如,图书馆允许招募贤者(sages),但你必须建造一座实验室。这显然是一些角色扮演方面的原因。 并不是所有的魔法遗迹都提供正面影响。也有一些是混乱、死亡或者其他负面力量的根源。这些能够造成动乱或者其他不良效果,并且无论是否发现这一遗迹都能够造成麻烦。 省份防御 省份防御(PD)是不在某省驻留一支部队时保护该省份的一种方式。购买防御花费的价格为新的防御水平的数值。所以购买第一级省份防御花费1金,而购买第10级花费为10(为了到达10级,你不得不同样购买介于其间的点数,所以最终10点PD花费为1+2+3+4+5+6+7+8+9+10 = 55)。 防御1级时,该国得到1名指挥官和一些部队。此后的每一级防御水平都给你更多的部队,这些将随着你省份防御的增加而显示出来。省份防御的最高水平为100。在20级时,你得到附加的指挥官和部队类型。 每10点省份防御每回合在该省降低1点动荡值。所以53点省份防御每回合降低5点动荡值。 从15级开始,省份防御将有机会侦测到该省份的潜行单位。超过15点的每一点省份防御得到一点巡逻强度,所以25级PD提供巡逻强度11。这与相同数量的步兵单位巡逻效果差不多。 只有人口充足时省份才能支撑省份防御值。每一点省份防御,必须对应10人口。如果达不到要求,省份防御将会在回合结束时相应降低。这是除省份被征服及交换(门徒模式)外唯一的降低省份防御的方式,被征服时所有存在的省份防御将被清除,交换时省份防御将降低25%。一旦你建成了省份防御,你将不能在未来的回合中降低它。那时,向下的箭头将不再生效。 动荡值 动荡值代表民众对该省统治者的不满。这可能是多种不同造成不满的事件带来的结果。控制该省份的国家与向该省份施加神域影响的国家不同将造成不满,因为民众崇拜一位神但却被另一位统治。猎捕血奴当然也会造成动荡——想象一下当一些人来到你的城镇并围捕年轻的处女以供血祭时你的心情。敌人的间谍和诗人会造成动荡,因为这是他们的职业。你同样需要考虑是否有不祥之兆令你坐立不安。 动荡值降低省份产生的收入和资源的数值。动荡值达到或超过100的省份无法招募新单位。因此,你能够通过破坏他省份的稳定停止他的生产。 雇佣兵 雇佣兵是愿意为金钱而战斗的单位。他们向出价最高者售出他们的服务。他们的每次雇佣时间为三个月(回合)。点击雇佣兵(Mercenaries)按钮将显示可供雇佣的雇佣兵,他们的雇主(以国家旗帜标识)以及剩余的服务时间。当一个雇佣兵团队的合同到期,它将再一次允许被雇佣,仅仅在那个回合,之前雇主的出价将被视为两倍。这一优势仅在那个回合有效,如果雇佣兵被其他人雇佣,这一优势将会失去而新的雇佣国将在雇佣兵完成合同的那一回合得到这一优势。  侦查与占卜 除了实际地图中描绘的那些外,玩家无法必然获得某个省份的任何信息。有许多方式能够收集某个省份中的信息,这些方法的区别决定了哪些信息能够获得。 省份中有密探: 揭示所有者,军事信息,城堡建造,历史。 揭示当前省份及相邻省份的名称及当前温度。 省份中有祭祀: 等同于密探+神域强度及神域所有者 省份中有间谍: 等同于密探+收入,补给,魔法遗迹,动荡值,省份防御水平以及相对普通密探更为精确的军事信息。 省份中有神域: 揭示所有者,收入,温度 揭示相邻省份的神域强度 占卜某个省份: 揭示名称,所有者,非常精确的军事信息,收入,补给,魔法遗迹,省份防御水平,历史,温度,神域强度,神域所有者,城堡建造,动荡值 拥有某个省份: 揭示该省的全部信息。 揭示1-3格外的省份名称。早期仅揭示相邻省份的名称,中期揭示两格内的省份名称,晚期揭示三格内的省份名称。 揭示相邻省份的所有者,并不可靠的军事信息以及温度。 来自神域知识之书 镇压希提斯(C’tis)期间,蜥蜴战士被征召进入厄尔莫(Ermor)的战争序列。蜥蜴人辅助兵(Lizard Auxiliares)从此成为厄尔莫军队的常规组成部分。蜥蜴人辅助兵的武装与青年兵 ( Hastati )相同,但却身着希提斯人设计的连锁胸甲,使用圆盾而不是帝国军团的塔盾。

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