大多数神域系列(Dominions)的游戏机制使用了被称为神域随机数(DRN)的系统。当需要一个随机数时,这个数实际上使用的正是神域随机数(DRN)。它是由两个六面骰(2d6)完成的骰点,但有一个额外的加值:任何一个单独的骰子骰出6,这个数值将减去1,而后该骰子再次骰数并加入结果。这被称为一个2d6的开放骰。 举例:当游戏需要一个DRN。两个骰子骰出,结果分别为2,6。因为其中一个骰子的结果为6,总数将减去1(为7),这粒骰子将再次骰出。但这次的骰数还是6,于是从总数里减去1(现在累积为12)并再一次骰出骰子。这次的结果为4.于是最终结果的DRN为16。 注意当两个原始的骰子的结果都是6时,两个骰子都需要重骰并按上述方式加入结果。如果一个骰子不断骰出6,它将不断地累积并重骰,在极偶然的情况下这将骰出一个巨大的数值。 神域中有很多情况是非常罕见的,比如民兵击中一只虚体的怪物。然而,在神域系列的真实世界中,只有极少的事件是完全不可能发生的。神域随机数正是为了尽可能真实的表现这一情形而创造出来。通过它,那些若不使用开放骰则完全无法发生的事件总是有可能发生的。在一些很少发生的情况下,骰数只使用一个六面骰。这时依然使用开放骰,但在这种情况下,规则被称为drn,用小写字母标记。例如,当驱散全球结界时即使用这一规则。 神域5中的概率 大多数神域5中的骰数涉及到在DRN系统下一名玩家骰出比另一名玩家更高的点数。为了让玩家们了解一件事发生的可能性,这有一张显示差值与几率的数表。左边为两个数的差值,右边为两个开放骰克服这一差值的概率。 差值 几率 0 46% -14 1% -13 1% -12 2% -11 3% -10 3% -9 5% -8 6% -7 8% -6 11% -5 14% -4 18% -3 24% -2 30% -1 38% 1 54% 2 62% 3 70% 4 76% 5 82% 6 86% 7 89% 8 92% 9 94% 10 95% 11 97% 12 97% 13 98% 14 99% 这意味着什么?它意味着如果你有一名攻击技巧为9的尤腾麋鹿射手而你的对手有一名防御技巧为10的阿巴西亚步兵,你使用两个开放骰战胜他(因此算作击中目标)的几率为38%。如果这一数值倒过来,你的成功率将是54%。为什么结果看起来有些离散。因为“0点”的概率只有46%。记住:这个表显示的是战胜你的对手的概率。因此,如果你们的基础值相等,你需要骰出比他或是她更高的骰数,所以你做到这些的概率要小于一半。确切的说,是46%。有些时候,手册中会说明某一效果需要进行士气对某个数值的检定(或者其他能力的检定)。简单的说,这就意味着一个单位的士气(或其他能力)+DRN与说明中提到的数值+DRN进行对比。所以如果一个单位需要“进行对12的士气检定”,那就意味着该单位的士气+DRN与12+DRN进行对比。如果这一单位的士气为10,那么根据上述图表,该单位通过这一检定的概率即为30%。  来自神域的知识之书 拉格哈(Ragha)是火与冰,狂怒与平静的二重王国。一半的人口是来自独立殖民地图尔(Tur)的阿比西亚(Abysia)血统,一半的人口是来自希勒姆(Caelum)的艾尔雅难民。图尔是一片遥远而繁荣的阿比西亚殖民地,在一次对阿什杜德(Ashdod)巨人的战役胜利后建立。但与阿什杜德的战争变得越来越费力,而殖民地与王国的联系被阿珂赛菲(Arcoscephale)横穿被巨人占领的富饶土地的战役切断了。几个世纪以来,图尔被隔绝而形成了独立王国。这时,希勒姆人到来了。在某个仲冬,一大群覆冰者勇士突然袭击了拉格哈平原上的图兰军队。图尔人的沙(Shah)意识到图尔无法长期对抗希勒姆人。当攻击突然停止时,图尔已在毁灭边缘。希勒姆的内战爆发而战役中止了。取而代之的是希勒姆难民和逃兵在拉格哈平原上定居。艾尔雅撒拉弗接近图尔人的沙,而和平随谈判到来。当希勒姆的战争撒拉弗进攻时,图尔人的狮鹫骑士拯救了艾尔雅人。这确保了停战而奇特的联盟因此形成。拉格哈现在是由出于必要性联合起来的两个种族构成的社会。冬天艾尔雅人当政而夏天图尔人主事。甚至信仰都演化为两个种族遗产的仿制品。两类不同的存在被爱慕和崇拜。但这些现象正在转变。真神正在觉醒。与其他国家相比,拉格哈的人民较少受到炎热或寒冷气候的影响。

results matching ""

    No results matching ""