魔法
如果说战斗系统是神域5的心脏,魔法系统就是它的灵魂。万事万物都以某种方式受到魔法的影响。顶级法术能够召唤出可怕的怪物,还能改变整个世界的面貌,也能用来打造各式神器供英雄使用。下面是几条基础规则:
- 法术有两种,仪式和战斗法术。仪式在战场外使用,战斗法术在战场中使用
- 魔法依道系(path)与学派(school)两者归类
- 一个法师的道阶基本是固定的,不会轻易变化
- 学派是通过研究类别划分的一个法术组
- 法术研究在实验室中进行
- 许多法术需要消耗宝石和血奴
- 宝石产自魔场(magic site),包括位于首都的魔场
- 宝石和血奴能被指挥官随身携带,也能储存在国库中
- 指挥官向国库存取宝石、血奴和魔法物品需要通过实验室进行
- 构造学派解锁魔法物品和神器的打造
- 神术是一种仅供牧师使用的特殊战场法术
魔力道系
魔力共有八个道系:火、
气、
水、
土、
星、
自然、
死、
血。前七个对应七种宝石,而血系不存在血宝石,取而代之的是血奴,血奴通过血猎捕获。上面这些符号代表对应的道系,在法术描述中标示施法条件。
道系即是魔法的本源分支。只要国家研究出来,一位火系法师终将学会其道阶覆盖的所有学派的火焰法术;但是除非他拥有自然或者土系道阶,否则他永远不能学会自然法术或者土系法术。一些魔法物品能够提升法师已有的道阶,但是掌握新道系只能通过魔力强化(后述)。
研究学派
魔法研究共有七个学派:召唤、变化、塑能、构造、附魔、奇术、血魔法。注意血魔法学派和血系道系的不同(虽然它们相关)。
学派即是掌握魔法道系法术所需要学习的知识领域。比如,召唤学派主要应对从世界外侧召唤生物。每个国家都能研究召唤学派,使用学派下的任何法术只需两个条件:一,完成对应法术研究环级;二,法师掌握对应道系。
法师施放特定法术的时候,需要:一,所属学派的研究环级足够;二,法师掌握法术需要的所有道系;三,法师拥有法术需要的宝石或血奴消耗。
每个学派拥有大量各异的法术,大致特征如下:
*召唤*:从异界召唤力量和生物。许多法术向你提供额外兵种。
*变化*:改变物理世界。变化法术能够为你强化力量、提升火焰抗性等等,也能改变天气。
*塑能*:向物理世界投放奥术能量。与传统印象中的魔法相似,火球术闪电术这种。提供大量战斗法术。
*构造*:构造环级决定你能打造哪些魔法物品。也有一些法术能用来制造魔法单位。
*附魔*:向人员、物品或土地附加魔法属性。你能为整个省份覆盖防护穹顶,或者为目标提供长效的生命力提升。
*奇术*:用传统印象中巫术的方式操纵奥术世界。你能召唤一个战士所有的刀下亡魂并把它们送到战士身边,也能制造窗口窥察远方的土地。
*血魔法*:所有血系法术都要通过研究血魔法来解锁。如果你的国家拥有血系法师,你得研究一下。
附录图表里有游戏中所有法术的简介。
施法资格
每一个法术都以符号数量标示出了道阶要求。要施放一个法术,法师必须满足所有道系的要求,所属国家必须在相应学派上完成对应环级的研究。
学派环级更高的法术,道阶要求并不一定更高:鬼火(Will o'the Wisp)是一个五环召唤法术,却只需要火系1阶。这也是熟悉学派所含具体法术之所以重要的理由之一,因此你需要制定研究计划。
值得一提的是,虽然学派大体上划分了法术作用,但并不严格——阿卡西知识(Acashic Knowledge)是召唤学派法术却并不召唤什么东西出来,而是用来搜索宝石收入。
交叉道系
一些法术需要掌握数个道系。施法要求在每一个道系上都满足道阶需要。计算额外道阶奖励的时候(见下述疲劳词条)只考虑第一个道系。双系法术和仪式消耗的宝石种类由主道系决定。
魔力强化
通过魔力强化,法师能在任何道系上永久提升道阶。这一过程消耗大量宝石。提升到道系一阶需要对应种类的50枚宝石。之后每阶宝石消耗量是15 x [升阶后的等级]。任何单位想要开拓新道系只能通过魔力强化。提升道阶的魔法物品只对至少一阶的单位生效,临时提升道阶的战斗魔法(比如天界之力Power of the Spheres)也是如此。
魔力波动
魔力波动是法师对道系知识的奥术理解。理解知识本身就能对法师提供增益,道阶越高增益越强。
下表魔力波动增益中的抗性和护甲效果需要至少道系3阶才会激活。抗性在3阶提供+5加值,每高一阶加值多+2。护甲在3阶提供+3加值,每高一阶加值多+1。
| 道系 | 每阶能力 |
|---|---|
| 火 | 火焰抗性,领导力+5,魔法领导力+5 |
| 气 | 闪电抗性,魔法领导力+5 |
| 水 | 寒冷抗性,魔法领导力+5 |
| 土 | 护甲,魔法领导力+5 |
| 星 | 魔法领导力+10 |
| 死 | 亡灵领导力+30,已有恐惧+1 |
| 自然 | 补给+10,魔法领导力+5,毒素抗性 |
| 血 | 亡灵领导力+5,魔法领导力+5 |
死系提供的每阶+1恐惧仅对已有的恐惧能力生效。没有恐惧能力的法师在死系5阶的时候得到恐惧+5的能力,低阶不提供恐惧能力。
例:你是水仙国(Asphodel, Carrion Woods)玩家,选择了畸怪领主为伪神。你利用了开拓新道系只花费10点的优势,选择了火2,气2,水3,土4,血1。火2提供了+10领导力和+10魔法领导力,气2提供了+10魔法领导力,水3提供了+5寒冷抗性和+15魔法领导力,土4提供了+4护甲和+20魔法领导力,血1提供了+5亡灵领导力和+5魔法领导力。注意,因为气系火系没到3阶的最低要求,他没有得到闪电抗性和火焰抗性。
把所有的领导力加起来,这个畸怪领主得到了额外+10领导力,+5亡灵领导力,以及+60魔法领导力,真变态!
以上魔力波动规则对所有法师单位有效,包括伪神。
法术的类别
法术分为两大基本类别:仪式和战斗法术。附录中的法术列表由此分列。
战斗法术
战斗法术只能在战场施放。这些法术拥有诸如造成伤害、增强护甲、降低疲劳等以及仅限战场生效的类似效果。战斗法术能通过制定战斗指令编人战斗脚本。法师不携带宝石就无法使用消耗宝石的战斗法术。
一些战斗法术影响整个战场,被称为战场结界(battle enchantment)。其中一些持续整场战斗。施法者死亡时战场结界消失。
打断 法术施放之前要经过一段时间的准备,其间施法者受到伤害会被打断。准备时间大致占整个施法时间的一半,另一半是施法之后的冷却。多数法术的施法时间是一战斗轮,但是战场结界和消耗宝石的大魔法需要更长时间。
准备施法期间被伤害打断的概率是[25% + 伤害损失的生命值 / 满生命值],因此打掉施法者一半生命值的一击会有75%的概率打断正在准备的法术。
拥有“战斗施法者(combat caster)”能力的单位(如圣骑士)被打断法术的概率是普通单位的一半。无心智单位同样是一半。
一些怪物是本能施法者(innate spellcaster),他们不需要施法准备时间,大魔法也不耗用更多时间。
战斗魔法机制 战斗法术的处理方式非常类似远程武器。和射手相同,法师也使用精准(Precision)属性,法术本身也有精准修正,计算的时候把两者相加。一些法术(如酸箭Acid Bolt)是穿甲(AP)的,和穿甲箭矢一样,护甲值减半生效。还有一些法术(如球状闪电Orb Lighning)是透甲(AN)的,完全忽视护甲值,对方仅以剩下的随机骰防御。
有时,防护不取决于护甲值,而是魔力抗性(Magic Resistance)。魔抗即对抗魔力的护甲。魔抗多数情况下是二元判断,要么生效要么失效没有中间态。对于一些法术来说,魔抗生效仅意味着重伤而非立毙。
一些法术(多数是星系法术)生效需要击败对方魔抗,如果法术描述写着“魔抗抵消”就会进行下列判定:
施法者法术穿透骰:10 + DRN + (高出法术道系要求的额外道阶) / 2 法术目标的魔抗骰:魔抗 + DRN + (对应道阶) / 2
骰平则施法者胜出。值得一提的是,法术目标并不一定拥有道阶,更不用说法术对应道系的道阶,所以魔抗骰经常直接计算魔抗加DRN。
如果法术说明中写着“易于魔抗抵消”,穿透骰将获得额外-4修正,正如字面意思上的“容易抵抗”。反之,“难于抵抗”的法术穿透骰获得+4修正。
疲劳
如同物理攻击一样,战斗施法也会积累疲劳。在法术说明中有施法疲劳的明确数值。道阶超出法术要求时,法师的施法疲劳是标示数值的1 / (1 + 道阶 - 最低要求)。换句话说,高出一阶疲劳降为原本的1/2,高出两阶则为1/3,三阶1/4,以此类推。
施法者在每次施法时还要累积数值等于[基础负荷 + 2 x 盔甲负荷]的额外疲劳。道阶对疲劳的影响对此不生效。重甲限制施法动作,这和DND的概念相似。
疲劳对施法者至关重要,战场上它是战力瓶颈。高阶法师积累疲劳更少因此更加凶悍。降低疲劳的法术,比如回精术(reinvigoration)和全体回精术(relief),价值很高。
仪式
仪式即在地图上生效的法术,一次需要整整一个月(游戏中一回合)来完成。执行仪式的法师以仪式作为回合动作。仪式仅在所需宝石国库储量和所在省实验室都齐备的前提下才会执行,消耗国库宝石。
一些仪式生效目标是目标省全省,其中部分仪式的持续时间超过一回合,这些被称为区域结界。以大气穹顶(Dome of Air)为例,除非驱散,一经施展一直生效。施法者死亡会驱散所施法术。省份被敌人占领也会驱散当地的区域结界。血魔法例外,它们不会因占领而自动驱散,需手动驱散。
[Shift]+[m]快捷键能让法师在有实验室的省份每月自动重复执行同一仪式,直到国库宝石不足。
如果你的仪式指令不能设置成功,很可能是因为对应宝石不够。
全球结界
全球结界属于仪式。在神域5中,它们全球生效,消耗巨量宝石获得惊人效果。5个全球结界是世界的容纳上限。点击主界面上的全球结界按钮或者快捷键'[F6]'可以查看当前游戏中生效的全球结界。
进行全球结界时,你可以投入超过基础数量的宝石,投入越多越难驱散。
仪式中投入宝石数量的上限是法师道阶 x 100,所以高阶施法者能在一个简单的全球结界上投入超巨量的宝石。
与区域结界相同,全球结界依存于它的施法者,人死法消。死因可能是寿终,也可能是出于敌方毒手,聪明人会觉得刺杀比硬生生驱散200额外宝石的全球结界要容易。额外宝石对防护刺杀可没有任何帮助。
驱散全球结界 全球结界有两种方式驱散。一者是附魔学派5环星系3阶的“驱散(Dispel)”法术,一者是以五个全球结界上限为基,施展新法术挤掉旧法术。新法术会以随机挑选五个旧法术之一作为对象,检定压过就会挤占成功。挤掉不一定是你期望的,但总比没有办法强。
例外的情况下,你施放的新法术与已存的旧法术相同,这时新法术只会替代那个相同的旧法术而非随机选择。
换种方法表述:全球结界施法后,以下判定依次发生:
如果同名法术已存在,新法术依照驱散判定取代同名法术
如果已存全球结界数量少于5并且其中没有与本法术同名的,新法术即刻生效填补空位
如果已有5个全球结界存在,新法术会随机选择其中一个试图取代,甚至可能是自己国家的。自己可能驱散掉自己的全球结界,魔法就是这么任性。
回合内多个法师的施法顺序是随机的。不是在一国内部随机,而是世界随机。施法判定实时判断,而非依据前一轮的状况。前一轮全球结界有两个,轮到某个法师施法的时候位置很可能已经满了。
驱散机理 施放驱散法术(Dispel)时,或是全球结界新法术以任何原因取代旧法术时,前后两个法术会进行比较。额外投入宝石总数、施法者道系超出要求的额外道阶,这些因素以下来公式进行比较:
每额外宝石+1(基础需要以外的部分) 每额外道阶+5(基础需要以上的部分)
双方还要各加一个drn(单个开放骰),总和更高的取胜。
共联
共联是一种特殊的星系血系法术,它能在战场上临时提升法师道阶,并把法术疲劳分散给友军法师。它由两部分法术组成,一者为主一者为奴。星系版本叫作共联之主和共联之奴,血系版本是血联之主和血联之奴,除了名字和耗用宝石血奴种类不同之外没有区别,本节统一指为共联了。只有法术共联之主与法术共联之奴(或者血联之主与血联之奴)同时生效的时候,整个共联系统才生效。
共联为共联之主在他们所有至少1阶的道系上提供道阶提升。此外,还把法术疲劳分配给共联系统中的所有奴隶。
道阶提升:当系统内奴隶数量达到2n时,对于每个主人,所有至少1阶的道系提升n个道阶。
疲劳分配:共联为每个参与者分配的疲劳数值是法术疲劳数值除以参与者数量,之后依奴隶的道阶进行如下调整:
奴隶道阶 = 主人道阶 -> 没有调整 奴隶道阶 > 主人道阶 -> 疲劳 / 2 奴隶道阶 < 主人道阶 / 2 -> 疲劳 4 奴隶道阶 < 主人道阶 -> 疲劳 2
共联参与者:对于特定法术,参与者包括直接施法的共联之主,和战场所有己方共联之奴。注意,疲劳计算道阶的时候,包括共联提升在内的所有加值都包涵在内。
奴隶数量下降的时候,主人的道阶提升也随之调整下降。一旦主人或者奴隶的数目归零,共联结束。
共联过程中奴隶失去主动行动能力,不过主人施展的自身增益法术,效果会一并传递给奴隶。
如果战场所有共联之主死亡或逃脱,共联终结,那么每个奴隶都会受到反噬,震慑一轮左右,并受到 3d50 点疲劳伤害。
水晶母符和水晶奴符这两件魔法物品的作用是让装备者在战场上无需施法自动进入共联系统。使用者必须是法师,拥有除神术外其他道系至少1阶,不过并不要求星系道阶。






宝石
宝石是各道系奥术能量的魔力本质具现。它们由魔场产生,产量每轮自动添加到国家宝石库('快捷键[F7]'),只要所在省通过友军领土与某一实验室相连。
调配魔力资源
国库魔力储备(下示)展现了国家当前拥有的所有宝石存量和收入。右方“归库(pool)”按钮使所有拥有实验室省份中的所有指挥官身上的对应种类宝石归于国库。这个功能对于经常需要转存血奴的血猎者尤为方便。屏幕下方的按钮能够开启新窗口,让指挥官之间交流携带的宝石。
战场宝石使用
战场上法师使用宝石有两个理由:一为临时提高道阶,一为降低疲劳。使用宝石意味着释放其中的纯净魔力。法师根据自己对魔力的支配能力,每轮只能使用与其当前道阶相同数量的宝石。
通过使用宝石,法师能够临时提升一级道阶。这能让他施放出原先道阶不足放不出的法术,能降低施法疲劳,或者两者皆有。然而,通过宝石法师最多提升一级道阶,而且不能从0到1。
玩家在战斗脚本中可以为法师编入道阶要求过高的法术,并在其物品栏中携带必要的宝石。玩家也可以简单地给法师多带宝石,AI会在对应道系的法术上为法师使用来降低疲劳,不过这种做法玩家不能控制,是由AI自动判断的。勾选“保守使用宝石”一栏能够确保AI以最俭省的方式使用宝石,而且只在脚本法术上花费宝石。如果玩家想为之后的战斗节省宝石的话这很有帮助。除此之外没有其他干涉方法。
有些法术能在战场上临时提升道阶,这种方式和使用宝石提升的区别是,前者持续整场生效,后者仅在一个法术上生效。
研究
奥术实验室中的研究条可以分配每轮各学派的研究点数。总研究点数即是该轮所有执行研究指令的指挥官的研究能力总和。执行研究指令,需要指挥官位于己方拥有实验室的省份,这样才能接触到研究所需的魔法书籍。与神域4不同,每轮所有法师只能研究一个法术学派。
通常来说,只有拥有道阶的指挥官才能研究法师。单位界面上,一摞书的符号旁边就是这个单位的研究点数。法师的道阶越高研究点数就越多。并非法师的研究者,只有希腊(Arcoscephale)的哲学家,和拥有神力洞察(Divine Insights)特殊能力的单位。拥有神力洞察的指挥官有3点研究点数,但是每省进行这种研究的人数有限制,一个实验室能容纳的人数等同于当地神域强度。超出数量的人不能提供研究点数。
神域的魔力/枯竭天平影响研究点数。魔力神域提供让法师整晚埋头书卷的额外精力,枯竭神域相反,让他们昏昏欲睡。
法师研究能力的基础公式是:5 + (2 x 法师道阶) +/- 研究奖励/惩罚
魔法物品
构造学派能让你打造魔法物品来装备指挥官。实验室中的法师可以执行“打造物品”指令,然后用所需要的宝石来完成这件工作。一些物品(神器)是独一无二的,游戏中整个世界同时只能存在一个。其他的魔法物品没有限制,只要构造研究等级、法师对应道阶和宝石储量都够就能打造。法师可以执行每月重复打造同一件物品的指令,快捷键'[shift]+[o]'。
神术
神术是一类特殊的魔法,与其他道系和研究无关,只与施法者的神圣系道阶有关,所以只能被至少圣系一阶的祭司及其他单位使用。无论哪国,所有普通圣系法术在开局就能使用,只要圣系道阶足够就能施法。所有神术都是战场法术。
一些神术与伪神的魔法道阶有关。驱散术Banishment和惩击术Smite依据伪神擅长的魔法道系会被替换为各种不同的变体。最高阶的道系决定替换的版本,如果同阶,优先级依据下表递减。
驱散术替换神术,以及替换效果 |火系|尘归于尘|附带燃烧效果| |气系|旧忆之风|提升距离,提升范围,轻微降低伤害| |水系|净水术|提升范围,轻微降低伤害。附带额外穿甲伤害(主要对无甲单位造成伤害)| |土系|墓土捕返|附带地爪术效果| |星系|主星判罪|提升距离,提升范围,轻微降低伤害。附带亡灵震慑效果而不损及心智。| |死系|冥界判罪|附带亡灵迷惑效果而不损及心智。| |自然系|最终安息|降低范围,抵抗难度下降,直接杀死目标。| |血系|无|无血系驱散术|
惩击术替换神术,以及替换效果 |火系|天堂之火|附带10点透甲火焰伤害。| |气系|天堂之击|距离50。5点透甲闪电伤害。| |水系|溺毙术|轻微缩短距离。附带10点透甲溺水伤害。| |土系|石化之语|轻微缩短距离。附带石化效果。| |星系|真言术|距离100。附带效果麻痹具心智生物。| |死系|死亡音节|轻微缩短距离。附带效果直接杀死活物或使其力竭。| |自然系|荆棘之语|降低伤害。附带纠缠和出血效果。| |血系|索命术|目标只能针对活物。提高伤害。附带胸伤的战伤效果。|
如果伪神的所有魔法道阶都未达到祝福底限,该国祭司使用原版的驱散术和惩击术。
例如:伪神具有气6土4死6道阶,其祭司使用旧忆之风和天堂之击替代驱散术和惩击术。
炼金术
宝石能通过炼金术变换种类。通过行动指令列表中的“炼金术”指令,所有拥有道阶的单位都能够完成这一工作。在弹出的炼金术界面中,宝石能够从一种转化成另一种。总的来说,炼金术只能将其他种类的宝石转化成星宝石,或者把星宝石转化成其他种类的宝石,这两个过程的转化率相同,2枚旧宝石化为1枚新宝石。一种宝石可以先转化为星宝石再转化为另一种宝石,这样新旧宝石的转化率就是1:4了,非常昂贵。指挥官只能在己方拥有实验室的省份进行炼金术。
炼金术也能通过仪式进行。正如你们预料的那样,变化学派拥有相应的土系和火系法术。这种方式能将宝石化为金钱,而非星系宝石——珍珠。